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Marketing Y Publicidad

Gamificación en Marketing y Publicidad

En el inicio de nuestro curso 2021-2022 en el Ciclo Formativo de Grado Superior de Marketing y Publicidad nos encontramos un mundo nuevo, de nuevos conocimientos y comenzamos a descubrir desde el minuto cero cual sería su aplicación práctica. 

Un sin fin de información, que hacen más arduo el proceso de enseñanza-aprendizaje. Esto, y la iniciativa y participación por parte del equipo de MKT, nos ha llevado a participar en las clases y enfocar el contenido de forma diferente, aplicando como metodología innovadora la Gamificación.

El objetivo de gamificar el aula de MK1º ha sido el de conseguir mediante el entretenimiento, el trabajo en equipo y la orientación al reto, el afianzar los contenidos de una forma diferente y divertida, dejando atrás obsoletas prácticas cómo el estudio memorístico o el impartir la típica clase magistral.

¿Qué Juegos hemos llevado a la práctica?

Para conseguir estos objetivos utilizamos dos juegos tan conocidos y tradicionales como el Trivial y el Twister.

TRIVIAL

¿Cómo hicimos compatible el Trivial con nuestras clases de marketing?

En la asignatura de investigación comercial, Olaya, nuestra profesora, decidió probar este método con el tema número dos de la asignatura.

El primer paso fue dividir la clase en dos grupos, cada uno de ellos debía redactar 40 preguntas y sus respuestas relacionadas con el tema.

Dentro de cada equipo nos organizamos para dividirnos las partes del tema para hacer las preguntas. Para que las preguntas del juego fueran más dinámicas, decidimos hacerlas de varios tipos como:

  • Preguntas de verdadero o falso
  • Preguntas de relacionar conceptos o de aportar una definición
  • Preguntas de tipo test

Después las juntamos, se las enviamos a Olaya para que diera el visto bueno y tras recibirlo, las imprimimos en forma de tarjeta.

La profe trajo el tablero del juego original y recortó con cartón los quesitos del juego, es decir, que este tipo de actividades no tienen por qué suponer una gran inversión. Como dado utilizamos un dado online en un portátil. Distribuimos las mesas de la clase para que los equipos se encontrasen uno frente al otro y así crear un ambiente competitivo y de participación.

Habla la clase 

Entretenido de hacer, pero mi equipo perdió, tal vez tenga más suerte la próxima vez” Emilio, alumno.

“Me parece una idea perfecta porque unes competitividad, dinamismo y diversión” Manuel, alumno.

Me ha parecido una buena forma aprender de una manera diferente” Noemi, alumna.

“En mi opinión es una buena forma de aprender, es más sencillo relacionar ideas, conceptos a través del juego” Siboney, alumna.

“Creo que desarrollar una actitud competitiva es muy importante y con este tipo de actividades se fomenta” Borja, ganador del Trivial. 

“Creo que, al ser una actividad competitiva, te hace esforzarte y eso ayuda a aprender” Álvaro, alumno.

“El juego didáctico del trivial, fue una forma muy entretenida de aprender y pasar un rato más conociendo a nuestros compañeros” Ángela, alumna.

“El juego me ha parecido muy interactivo y muy útil para la absorción de conceptos de una forma muchísimo más divertida y creativa” Fernando, alumno.

Habla la clase 

Bastante entretenido de hacer, pero mi equipo perdió, tal vez tenga más suerte la próxima vez” Emilio, alumno.

“Me parece una idea perfecta porque unes competitividad, dinamismo y diversión” Manuel, alumno.

Me ha parecido una buena forma aprender de una manera diferente” Noemi, alumna.

“En mi opinión es una buena forma de aprender, es más sencillo relacionar ideas, conceptos a través del juego” Siboney, alumna.

“Creo que desarrollar una actitud competitiva es muy importante y con este tipo de actividades se fomenta” Borja, ganador del Trivial. 

“Creo que, al ser una actividad competitiva, te hace esforzarte y eso ayuda a aprender” Álvaro, alumno.

“El juego didáctico del trivial, fue una forma muy entretenida de aprender y pasar un rato más conociendo a nuestros compañeros” Ángela, alumna.

“El juego me ha parecido muy interactivo y muy útil para la absorción de conceptos de una forma muchísimo más divertida y creativa” Fernando, alumno.

TWISTER

Respecto a la actividad del Twister fue propuesta por parte de nuestra profesora, Olaya. Llegamos a clase y nos encontramos la caja con el juego ¿Qué hace eso ahí? Dijimos. Olaya nos explicó que íbamos a jugar con preguntas sobre el tema 2 de GEFE. Asi que nos dividimos de nuevo en los mismos equipos que utilizamos en el trivial y colocamos el tapete en el suelo. Esta fue la forma en la que lo adaptamos:

En cada ronda participó una persona de cada equipo, haciendo girar la ruleta 4 veces para posicionarse inicialmente sobre el tapete. Después de estar ya colocados ambos jugadores, se realizaban varias tiradas en la ruleta para dificultar la posición del contrincante. Estas tiradas solo eran validas si se acertaban las preguntas que, hacia la profesora; si acertabas, tenías la opción de moverte tú o mover al adversario y conseguir que se cayese al suelo.

El juego duró 5 rondas abarcando así todo el temario.

Habla la clase

“Aprendí cosas, aunque me fui para casa con agujetas.” Álvaro, alumno.

“Actividad entretenida para repasar de manera diferente el tema.” Borja, alumno.

“Entretenido y estresante al mismo tiempo” Emilio alumno.

“Me pareció una actividad divertida a la vez que enriquecedora” Noemi, alumna.

“Me resultó una actividad muy llevadera para estudiar, además de entretenida” Ángela, alumna.

“Actividad muy divertida y realmente útil para aprender” Manu, alumno.

“Fue un proceso divertido, tendría que volver a repetirse” Siboney, alumna.

“Buen pique entre compañeros, además de didáctico ” Fernando, Alumno.

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